viernes, 15 de abril de 2011

Conceptos y características de ciudadanía digital


E-Learning: es aprendizaje con medios electrónicos. Utiliza herramientas y medios diversos como Internet, intranets, CD-ROM, producciones multimedia (Textos, imágenes, audio, video, etc.)
B-Learning: consiste en un proceso docente semipresencial; esto significa que un curso dictado en este formato incluirá tanto clases presenciales como actividades de e-learning.
M-Learning: El m-learning se centra en los medios y dispositivos móviles como soporte de esta formación, por tanto se podría definir al m-learning como una especialización del e-learning.
E-Commerce: El comercio electrónico, también conocido como e-commerce (electronic commerce en inglés), consiste en la compra y venta de productos o de servicios a través de medios electrónicos, tales como Internet y otras redes informáticas.
 E-Business: Se define al E–Business como cualquier actividad empresarial que se efectúa a través de Internet, no sólo de compra y venta, sino también dando servicio a los clientes y/o colaborando con socios comerciales.
E-Government: e-gobierno o gobierno electrónico consiste en el uso de las tecnologías de la información y el conocimiento en los procesos internos de gobierno y en la entrega de los productos y servicios del Estado tanto a los ciudadanos como a la industria



Se entiende por seguridad de la información a todas aquellas medidas preventivas y reactivas del hombre, de las organizaciones y de los sistema tecnológicos que permitan resguardar y proteger la información buscando mantener la confidencialidad, la disponibilidad e Integridad de la misma.El concepto de seguridad de la información no debe ser confundido con el de seguridad informática, ya que este último sólo se encarga de la seguridad en el medio informático.

Las mercancías informacionales.

Si bien la información posee siempre valor de uso y a veces, y aún sin intermedio de las nuevas tecnologías, valor de cambio, su caracter mercantil viene dado por la posibilidades de distribución masiva y, por lo tanto, de organización social de los intercambios que facilitan los nuevos sistemas de comunicación y transmisión de la información.

La distribución masiva y la versatilidad con que se puede dar continente o "empaquetar" a los flujos informacionales de manera que sea posible la expresión singular y medible de su valor de cambio es lo que permite hablar de mercancias informacionales, es decir de ciertos bienes o servicios de información que se producen para ser intercambiados en un mercado determinado.

Así, la información deja de ser un componente más bien innacesible a los modelos teóricos o simplemente un recurso precioso pero difícil de rentabilizar por las limitaciones de todo tipo con que se puede efectuar su intercambio para entrar irremediablemente en el universo de las mercancías. Es decir, en el universo de lo productivo y en el universo, por lo tanto, de las relaciones económicas y sociales.

El carácter mercantil que alcanza a tener todo flujo informacional modifica los procesos de producción, de manipulación, almacenamiento, transmisión y/o recepción del conocimiento, de los códigos o los datos que se llevan a cabo en la generalidad de los procesos productivos y, a su vez, hace posible que aparezca un abanico de nuevas ramas y segmentos productivos diferenciados de los traidicionales.

Estas mercancias informacionales (como cualquiera otras) no sólo facilitan la disposición de nuevos productos (finales o intermedios, de consumo productivo o improductivo) y añaden un nuevo valor a aquellos procesos en los que se incorporan sino que además comportan un específico tipo de práctica social en relación con la información.

De ahí que se puedan distinguir tres tipos de efectos de la mercantilización del uso social de la información:

1. la modificación de las prácticas productivas, de dis- tribución y de consumo de otras actividades econó- micas.

2. la aparición de nuevas actividades económicas.

3. la sobredeterminación de las relaciones sociales respecto al uso concreto de los recursos informaciona- les en los ámbitos productivos.

1. Las modificaciones que se producen en las prácticas productivas como consecuencia de la generalización de los intercambios mercantiles informacionales se originan gracias a que el uso productivo de la información tiene un desarrollo transversal en toda la economía. La posibilidad de valorizar los intercambios de información permite añadir un nuevo elemento, materializable y medible, a cualquier proceso de producción de valores que incorpore recursos informacionales.

Desde una perspectiva crítica sería posible una aproximación a la medición del valor de la producción informativa por más que ésta tenga una forma inmaterial. Es viable una aplicación particular de los criterios utilizados en otros trabajos (ZALLO 1.988) para la evaluación de la más compleja forma de trabajo, el trabajo cultural, el trabajo creativo no sólo de información sino también de imágenes, ideas, formas y símbolos y que corregían en parte el valioso análisis del comunicólogo Abraham MOLES (1.982).

Dando por buena esta extrapolación de un tipo de trabajo muy cualificado al mundo de la generación de información, un mundo de trabajos muy cualificados, no tiene excesiva complicación considerar el valor de los materiales empleados.

Más complicada parece la determinación del valor del tiempo de trabajo empleado. Aqui cabría considerar el "tiempo de ideación" (tiempo de gestación seguida de un tiempo de formulación), por una parte, y el "tiempo de moldeado", de acabado, de formulación inteligible, por otra. Estos tiempos son más o menos estimables, predecibles para una complejidad media que remite al conocimiento medio de un oficio cualificado. Con todo, estos tiempos serán distintos si se introduce la variable "complejidad" en los problemas abordados y que dificilmente son reducibles -como lo hacía MARX- a una formación recibida y acumulada y que comportaba unos costes sociales previos y estimables. Parece oportuno introducir un nuevo componente que remite a factores sociales y de índole personal, expresable en un aprovechamiento particular y original más allá de lo normalmente exigible. A este factor lo denominamos "excedente de complejidad".

Aunque la extensión de las redes de transmisión y distribución de información (la generalización de su caracter mercancia) permite afirmar que su uso productivo está extendiéndose en todas las actividades económicas, con ciertas desigualdades, es evidente que las condiciones en que se incorporan los recursos informacionales no son idénticas en todo proceso de producción de bienes o servicios.

Por ello, es preciso que el análisis de los flujos mercantiles de información se oriente a analizar las diferentes formas en que se incorporan como valor a las mismas.

Es necesario conocer el origen y el destino de la información incorporada a los diversos procesos productivos, en qué ambitos se genera, en qué condiciones se distribuye y qué elementos condicionan su demanda, en qué medida transforma los usos productivos de la actividad en que se incorpora y a qué tipo de actividad final se destina.

Igualmente, ha de analizarse el lugar que los flujos mercantiles informacionales ocupan en la producción, qué valor añaden y en qué forma modifican los procesos de valorización tradicionales, cómo afectan a la organización de los procesos de trabajo y en qué medida afectan a la generación de rentas y a la distribución de las mismas.

Por último, deben conocerse el tipo de consumo a que dan lugar, los tipos de productos a cuya obtención contribuye y la modificación que la presencia de valores informacionales de hecho genera en la conformación de los mercados.

Un caso bastará para ejemplificar lo dicho. La informática doméstica no presenta diferencias técnicas cualitativas con la informática al uso en las empresas. Sin embargo, su inserción en el espacio doméstico, su aceptación, no se hace fuera de las lógicas al uso de otros bienes y servicios culturales que han conformado las prácticas sociales. La multifuncionalidad de la informática doméstica (juego, aprendizaje, utilidad práctica del tratamiento de texto, gestión familiar,...) es el argumento de venta de una actividad que se comporta crecientemente como una lógica editorial de venta de soportes (libros, discos,..) que ha tenido continuidad en el video (acudir a alquilar o adquirir imágenes en el video club) y ha sido preparada por el videojuego. Tras el equipamiento informático se trata de trasladar la demanda a un software renovable en la medida en que surjan programas más completos.

2. Por su parte, el análisis de la naturaleza de las nuevas actividades productivas que, como los nuevos servicios de información y comunicación, presentan caracteres difícilmente homologables con las actividades económicas tradicionales, e incluso con otras industrias de la comunicación y/o la cultura, debe abordar, esencialmente, tres cuestiones relevantes: las formas de la producción (naturaleza de los procesos de gestión del trabajo y tipo de vinculación con otras cadenas productivas), características de los ámbitos del intercambio (especificidad de los mercados, estrategias de rentabilización, aleatoriedad de la realización y estructuras de distribución) y tipo de consumo que genera (alcance de la interactividad y condiciones de accesibilidad).

En este último aspecto, los fenómenos a que dan lugar unas y otras actividades son bien distintas. Así, los satélites de difusión directa son utilizables tanto para información empresarial o profesional, telefonía, bases de datos o comunicaciones militares como para la televisión. Y lo mismo cabe decir de las redes, ya estén orientadas a la valorización empresarial de la información (RNIS, VAN), o doblemente a un uso empresarial/profesional, o doméstico (videotex), o a los múltiples usos de las redes cableadas localmente (información criptada para las empresas, información o televisión para uso doméstico de los abonados...). Y de ahí, la inutilidad de un enfoque centralmente homogeneizador tecnologista.

Las nuevas actividades dirigidas al uso cultural en los mercados de consumo de la información y la comunicación -como el teletexto, el videotex doméstico, la televisión por satélite, el cableado doméstico- heredan por un lado una parte de las formas tradicionales de valorización culturales y, al mismo tiempo, están introduciendo nuevas formas de valorización. Así sucede, por ejemplo, con el sistema de abonado para enlazar una red nacional o internacional de televisión o una red local distribuidora que engarzan con una forma peculiar de economía del contador (MIEGE 1.989) o con la particular combinación que se da en el videotex doméstico entre la gestión de stocks informáticos de una base de datos normal con un uso telecomunicativo entre usuarios y la solicitud de informaciones prácticas (antes propias de la prensa).

3. Finalmente, debe considerarse, como se dijo, que el caracter mercantil que adquiere el uso de los recursos informacionales implica su sometimiento inevitable a las leyes que gobiernan la producción y realización general de las mercancías.

Puesto que las mercancías informacionales se producen para el cambio, para conocer los efectos de todo tipo que generan los intercambios de información deben conocerse las condiciones concretas de su realización y para ello es singularmente significativa la naturaleza del sistema de apropiación que es siempre preciso para que pueda llevarse a cabo. Y de ahí, que una derivación necesaria del análisis teórico de los fenómenos informacionales sea la consideración del marco institucional en el que se definen las condiciones de acceso a las fuentes de producción, la regulación a que están sometidas la distribución y la realización así como las estrategias de apropiación que predominan.


Licencias software
Una licencia de software es un contrato entre el licenciante (autor/titular de los derechos de explotación/distribuidor) y el licenciatario del programa informatico (usuario consumidor /usuario profesional o empresa), para utilizar el software cumpliendo una serie de términos y condiciones establecidas dentro de sus cláusulas.
El licenciante o proveedor-licenciante es aquel que provee el software más la licencia al licenciatario, la cual, le permitirá a este último tener ciertos derechos sobre el software. El rol de licenciante lo puede ejercer cualquiera de los siguientes actores:
§  Autor: El desarrollador o conjunto de desarrolladores que crea el software, son por antonomasía quienes en una primera instancia poseen el rol de licenciante, al ser los titulares originales del software.
§  Titular de los derechos de explotación: Es la persona natural o jurídica que recibe una cesión de los derechos de explotación de forma exclusiva del software desde un tercero, transformándolo en titular derivado y licenciante del software.
§  Distribuidor: Es la persona jurídica a la cual se le otorga el derecho de distribución y la posibilidad de generar sublicencias del software mediante la firma de un contrato de distribución con el titular de los derechos de explotación.

ACCESO: La tecnología ofrece muchas oportunidades para que gran número de personas accedan y utilicen formas alternativas de comunicación. Pero no todos tienen la capacidad para usar o acceder las herramientas de la nueva sociedad digital. Con frecuencia, estas oportunidades solamente están disponibles para un grupo pequeño de estudiantes, aunque el costo de la tecnología está disminuyendo rápidamente y el acceso a la tecnología sea mayor que nunca antes. La disparidad en el mundo de los que tienen acceso a la tecnología y los que no lo tienen está aumentando.
La escuela ignora o subestima las necesidades tecnológicas de grupos marginados. Para evitar esto explore sitios Web y otros materiales para informarse mejor acerca de los factores que influyen en las dificultades para el acceso. Ofrezca tiempo, a los estudiantes que no tienen acceso en sus casas, para que puedan utilizar la tecnología en la escuela, en telecentros o en cafés Internet con el fin de realizar trabajos o tareas. Planee que, estudiantes con facilidades de acceso y estudiantes que no las tienen, trabajen en parejas en tareas o trabajos de la escuela.
RESPONSABILIDAD: Desde pequeños, puede que los estudiantes localicen y descarguen materiales de Internet. Sin embargo, no han aprendido qué es apropiado y qué no lo es, qué es legal o ilegal cuando usan Internet. Los estudiantes descargan música ilegalmente de algún sitio en formato MP3. Para proyectos de clase, los estudiantes copian material de Internet y no dan el crédito a los autores de este.
Algunas de las estrategias para incentivar la responsabilidad se dan promoviendo entre los estudiantes un diálogo en el que se discuta lo que ellos sienten cuando los materiales que ellos han realizado se descargan sin su permiso. Puede fomentar la discusión sobre las percepciones de los estudiantes respecto al uso ético y no ético de la tecnología. Discuta acerca del uso honrado y las leyes sobre derechos de autor.
DERECHOS: Cuando los estudiantes, generan o publican cualquier cosa digitalmente, ellos están cobijados por la misma protección de derechos de autor que tiene cualquier otro productor de contenidos. Se puede ofrecer a los estudiantes información sobre el uso apropiado e inapropiado de la tecnología en la escuela y promueva el intercambio de opiniones acerca del uso de la tecnología en la escuela y fuera de ella.
ERGONOMÍA: Los estudiantes deben estar concientes de los daños físicos que puede ocasionar la tecnología. El forzar la vista y la mala postura son problemas comunes en las actividades relacionadas con la tecnología. Los educadores deben estimular a los estudiantes para que utilicen la tecnología de manera responsable con el fin de prevenir lesiones físicas. Con la ergonomía apropiada, se puede ayudar a que estos eviten problemas futuros relacionados con el uso inadecuado de la tecnología.
SEGURIDAD: A medida que una mayor cantidad de información de carácter confidencial se guarda electrónicamente, se debe generar la estrategia correspondiente para protegerla. Los estudiantes deben aprender a proteger los datos electrónicos. Proteger el equipo personal no solamente indica responsabilidad de parte del usuario sino que responde a la necesidad de proteger la comunidad. Por ejemplo, manteniendo actualizado el antivirus. Pero la seguridad va más allá de la protección de los equipos. Incluye protegernos a nosotros mismos y a otros de influencias externas que pueden causarnos daños físicos.
A manera de conclusión
La ciudadanía digital debe convertirse en una prioridad para las instituciones educativas que ven la integración de la tecnología en el currículo regular como estrategia importante para la enseñanza y el aprendizaje que prepare a los estudiantes para vivir y trabajar en el Siglo XXI. Poniendo en práctica la ciudadanía digital, se facilita el desarrollo de estudiantes tecnológicamente competentes con variedad de experiencias y habilidades y, una personalidad bien definida. 

Desarrollo de la ciudadanía digital:

El próximo 29 y 30 de Noviembre el Plan Ceibal realizará el evento Ciudadanía Digital, un espacio de intercambio nacional e internacional que ayudará a comprender, analizar y reflexionar, sobre los desafíos educativos y los cambios culturales que se producen en la sociedad a partir de la introducción de las nuevas tecnologías en amplios sectores de la población.
Entre los temas principales se encuentran: tecnología en el aula, modelo 1 a 1, nuevos paradigmas de la educación, innovación abierta, sistema de aprendizaje en línea, el Plan Ceibal en los hogares, el impacto del Plan Ceibal en el aprendizaje, web 2.0 para aprender en red, las redes sociales y el Plan Ceibal, tecnologías para la conectividad, innovación para aprendizaje efectivo en educación superior, la planificación de las TIC en la escuela, como promover innovaciones con la XO, culturas juveniles y TIC, diseño de entornos virtuales de aprendizaje y Robótica, entre otros.
Esta instancia promoverá la discusión entre organizaciones nacionales e internacionales, ya sean públicas o privadas, involucradas en dichos procesos.